Una
vita in gioco
di Vittorino Andreoli
E' tempo di giocare,
di immettere questo comportamento dentro la nostra esistenza. Giochiamo
poco infatti, e per lo più abbiamo perduto la capacità di
uscire dal mondo del concreto, del dovere, o meglio dagli imperativi indotti
da questa nostra società, tutta esposta sotto l'insegna del successo,
piccolo o grande, della corsa agli impegni, della competizione sfrenata
e dunque faticosa.
Mi riferisco al giocare attivo che diventa «evasione» di tutta
la persona, non solo al movimento degli occhi che inseguono un pallone
o rispondono ad un quiz di cui altri sono i giocatori. Evasione da questo
mondo che ha potenziato enormemente il ruolo della vista e ha invece azzerato
il nostro tatto, l'odorato, il gusto. Il gusto sacrificato da un digiuno
che ricorda quello degli antichi eremiti, attraverso diete che sanno di
punizione.
Occorre entrare dentro il gioco che permette di sperimentare una dimensione
nuova di sé.
È tempo di giocare, non per trasformare la nostra vita in una sorta
di campo giochi, o in una fuga dal mondo che sa di follia, ma giocare
per vivere.
Si ha l'impressione di stare in un tempo in cui tutti sono schiavi di
se stessi, in cui tutti si sentono ingaggiati a raggiungere determinati
obiettivi, in una gara che - se valutata globalmente - appare inutile,
visto che si inquadra in una società in crisi.
In crisi la politica, l'economia, in crisi i rapporti interpersonali,
modulati all'insegna della sfiducia e dell'insicurezza, in crisi i legami
tra genitori e figli, una crisi di comunicazione resa ormai difficile
come tra sordi.
Un tempo dove tutti siamo stressati perché tutto funzionerebbe
poco e male. Per questo è tempo di giocare.
Il gioco è
un comportamento che caratterizza l'intero l'arco dell'esistenza umana
e ha come presupposto l'immaginario, la capacità cioè di
rappresentare il mondo in modo diverso da come viene di solito vissuto.
"Come se" diventasse regolato da leggi differenti da quelle
che sperimentiamo comunemente. Situazioni che non appartengono al concreto,
ma individuano un loro campo d'azione, e dunque sono anch'esse reali.
Il "come se" dell'immaginario è talmente reale da orientare
i comportamenti. Quando i ragazzi giocano a "guardie e ladri",
si comportano "come se" taluni fossero ladri che debbono fuggire
e altri guardie impegnate nell'arrestarli, ma nessuno ha davvero rubato
né fatto l'accademia di polizia e nessuno finisce in manette davanti
al giudice.
Non si disputa
alcuna partita vitale tra i contendenti, né si innescano sentimenti
di paura-aggressività.
Eppure questi ragazzi corrono, inseguono, fuggono, tentano astuzie con
grande foga per evitare di essere fatti prigionieri, e una volta "arrestati"
possono e debbono tentare di evadere "come se" in palio ci fosse
una posta vitale.
Per entrare in gioco basta cambiare i paradigmi dell'esperienza, dare
una diversa sequenza temporale o una differente disposizione spaziale,
perché ogni attività può diventare gioco in rapporto
alle caratteristiche dei desideri e, dunque, nel riferimento tra esperienza
sensibile e immaginario.
Il bambino che ha un ruolo concreto di figlio, gioca alla mamma e al papà.
A nessuna madre viene voglia di fare un simile gioco, semmai scambierebbe
la sua parte con quella dei mariti o dei single.
Il concreto e il fantastico si svolgono in successione, talora si mescolano,
e dal loro confronto relativo, sorgono la percezione e la definizione
di gioco di ciascuno e la contrapposizione tra tempo di lavoro e tempo
di gioco.
Ciò che per una persona è gioco, per un'altra può
essere non-gioco o addirittura lavoro.
Ci sono pittori che giocano col computer e ingegneri che prendono in mano
il pennello per divertirsi. Ciò che in una società, o in
un determinato momento storico, è strumento di lavoro, di guerra
o di conoscenza, in un'altra civiltà, o successivamente, può
diventare immaginazione e gioco.
È la storia dell'arco. All'alba della civiltà strumento
di caccia che moltiplica enormemente le possibil ità di sopravvivenza
dell'uomo; nel Medioevo è artefice sui campi di battaglia della
"rivoluzione militare" che segnò il tramonto della cavalleria
feudale; oggi, reso inutile dall'avvento delle ben più efficaci
armi da fuoco, sopravvive come sport con le sue gare, i suoi campioni,
le sue squadre nazionali.
Il mondo dell'immaginario non è dunque irreale e nemmeno inutile.
La proprietà dell'immaginazione di pensare il mondo "come
se" permette ad ognuno di calarsi in esso con ruoli e significati
differenti da quelli dell'ordinario. Una fuga tanto più importante
per l'equilibrio della persona, quanto minore è la gratificazione
raggiunta nella routine di tutti i giorni. In altre parole, il "come
se" dell'immaginario rende possibile un rapporto diversamente solo
frustrante con la vita quotidiana. Il gioco è la messa in scena
dell'immaginario e della fuga dall'esperienza sensibile; il suo territorio
di sviluppo si colloca a cerniera tra il mondo esperito e quello desiderato;
la sua utilità sta proprio nel porsi all'interno della dinamica
tra concreto e immaginario.
Due realtà che si specchiano l'una nell'altra, creando immagini
autonome, ma che non possono prescindere l'una dall'altra.
Il gioco dell'immaginario costruisce sempre una sorta di trama teatrale.
Si struttura cioè come una storia della quale siamo registi e autori,
e nella quale consumiamo una metamorfosi "salvifica" che ci
consente di trasformarci in ciò che non abbiamo mai potuto essere.
Il gioco ci offre la possibilità di sentirci protagonisti di una
storia importante.
È la grande occasione di fuga dall'esistenza e dai suoi condizionamenti
e la prova che la vita si muove su due teatri. Il teatro del concreto
e il teatro dell'immaginario. In scena mettiamo lo stesso copione e gli
stessi attori, ma con ruoli opposti, potremmo dire speculari: l'ordinario
diventa straordinario, l'uomo senza qualità diventa eroe.
La nostra vita - in buona sostanza - è un passaggio continuo, un
continuo rimbalzo dal mondo de ll'esperienza oggettiva a quello dell'immaginario
e viceversa. Nella dialettica tra questi due teatri esistiamo.
Abbiamo la possibilità di compensare immediatamente una dimensione
di frustrazione. Quanti capiufficio sono stati presi a schiaffi nell'immaginario,
e quanti eroi sono nati e morti nello spazio di un sogno ad occhi aperti.
Il teatro del concreto e quello dell'immaginario vivono in una contaminazione
reciproca fino a smarrire la nettezza dei propri confini.
Dal punto di vista dell'azione fisica e dei moduli di comportamento è
difficilissimo tracciare una netta distinzione tra lavoro e gioco.
Gli atti motori e gli stati emozionali, per così dire la materia
prima dei comportamenti della vita e del gioco, sono gli stessi.
I cuccioli che giocano alla lotta utilizzano moduli innati per la sopravvivenza,
dando ad essi un significato diverso; i muscoli che l'operaio mette in
azione in fabbrica sono gli stessi che agita la sera in discoteca; le
capacità intellettuali e logiche che un manager applica nel suo
lavoro sono le stesse che impegna nei rompicapo enigmistici o nella strategia
degli scacchi.
Eppure lavoro e gioco sono due dimensioni che appaiono agli antipodi:
il lavoro è fatica, il gioco riposo.
Tuttavia se volessimo quantificare la distinzione in base al consumo di
energia, vedremmo assottigliarsi di molto la differenza: ci sono giochi
che sotto il profilo dello sforzo richiesto, e quindi del dispendio di
energia, sono molto più onerosi del lavoro.
Nel mondo animale si è notato che molti predatori nell'inseguire
le loro vittime accusano una stanchezza superiore rispetto a quando compiono
gli stessi movimenti per gioco o per periodi di tempo più lunghi.
In questo caso si dice che la differenza sta nell'attività ludica
dove è assente quella "tensione" che concorre a suscitare
la fatica.
Nell'esperienza umana, poiché dopo otto ore passate davanti ad
una macchina si è stanchissimi, mentre si esce riposati da una
domenica trascorsa in discoteca dove il l ivello dei decibel non è
inferiore a quello della fabbrica?
L'unica differenza è che in discoteca uno si costruisce la "fabbrica
dei suoi sogni", vive in uno spazio immaginativo da protagonista.
Il gioco, in altri termini, è la messa in scena dell'immaginario,
la sua rappresentazione avviene negli stessi luoghi e all'interno delle
stesse relazioni interindividuali e sociali del mondo concreto.
Una sorta di "Lego" dove i moduli sono gli stessi, ma cambia
il loro significato perché ne viene modificata la sequenza, la
scala dei valori, e dove i colori diventano quelli dei desideri e delle
aspettative spesso frustrate dalla realtà quotidiana.
Potremmo definire l'immaginario come l'elaborazione delle esperienze sensibili,
del vissuto individuale, dei condizionamenti forniti dalle relazioni e
dai ruoli sociali, secondo leggi che non sono quelle logico-razionali,
o del profitto, ma quelle del mondo magico, del "mondo alla rovescia".
In questa dimensione
il gioco non è un'attività legata ad una particolare età
(l'infanzia), è piuttosto una funzione costante che percorre tutto
l'arco della nostra vita. Una valvola di sicurezza che permette di compensare
lo scarto tra desiderio ed esperienza vissuta. Il gioco è dunque
una necessità, guai se non ci fosse. Permette di mantenere un rapporto
positivo con l'andamento della vita.
L'immaginario e il suo teatro dilatano tanto i loro confini, quanto più
il vissuto quotidiano si presenta ripetitivo, scontato, incapace di offrire
occasioni di protagonismo.
Insomma il gioco si pone come terapia delle molte tensioni che il mondo
concreto pone, e proprio per questo mi preoccupo a che noi tutti giochiamo,
magari poco, ma lo facciamo.
E non ci limitiamo all'illusione di farlo, quando invece seguiamo soltanto
mode che non pescano dentro le nostre attitudini e i nostri desideri.
Da Avvenire 16.9.2003
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